Официальные правила стратегической игры
"The Dark Middle Ages"
версия 2.1, редакция четвертая, исправленная и дополненная
Copyright (c) 1998-2006 by Dmitry Tagiev
последние изменения внесены 26 марта 2005 года

Часть I: Базовые правила

Популярно о DMA

The Dark Middle Ages (далее DMA) - многопользовательская стратегическая игра с историко-фэнтезийным сюжетом. Каждый игрок - лидер феодального государства. В его распоряжении крестьяне и ремесленники, работающие не покладая рук; воины и полководцы, готовые отдать свои жизни за победу над врагом. Ему противостоят такие же как он феодалы и их государства. Цель игры - захватывая новые земли сколотить империю и добиться мирового господства.

Игра происходит посредством глобальной сети Internet с использованием электронной почты (E-mail) и гипертекстового механизма WWW. Поэтому географическое местоположение не является препятствием для участия. Игра не требует одновременного обслуживания участников в реальном времени. Поэтому не имеет никакого значения часовой пояс, в котором находятся игроки. Просто существует игровой сервер, который осуществляет выдачу информации участникам и прием команд игроков средствами WWW. Таким образом для участия в игре нет необходимости скачивать и настраивать программу-клиент, достаточно любого броузера (который, если Вы читаете эти строки, у Вас уже имеется).

Игровой мир

Действие игры разворачивается на континенте произвольной формы. Минимальная часть территории континента - клетка. С дискретностью в 1 одну клетку определяется положение городов, армий и всех прочих объектов. В клетках измеряются перемещения армий и размер (т.е. площадь) государств. Весь континент разделен на несколько провинций, каждая из которых ведет натуральное хозяйство. Не забывайте, что на дворе эпоха феодальной раздробленности! В каждой провинции есть город-столица и несколько деревень. Контроль над городом обеспечивает присоединение к империи близлежащей территории площадью в 21 клетку, захват любой деревни - территории в 10 клеток.

  • В начале партии каждый игрок владеет одним городом. Все деревни имеют статус нейтральных.

Каждая клетка на карте представляет определенный тип территории. СТЕПЬ покрывает континент. Это плодородная земля. Здесь живут люди, стоят замки, растет хлеб... Клетки занятые ВОДОЙ - это озера, моря и заливы. Мореплавание в нашем мире неразвито, поэтому территории этого типа недоступны. Недоступны также и СКРЫТЫЕ ЗЕМЛИ. Это области, которые не обозначены на картах. Ни один мудрец не знает, как попасть туда (и тем более вернуться живым). И только в древних легендах говорится о диковинных странах, невиданных сокровищах и таинственных племенах...

Процесс игры

Процесс игры разделен на циклы, длительность каждого из которых равна неделе. Причем неделя реального времени соответствует неделе игрового времени. Большую часть каждого цикла игровое время стоит. Это значит, что никак не меняется СОСТОЯНИЕ ИГРЫ. Замирает производство, не двигаются армии, не происходит ровным счетом ничего. Это время отведено игрокам на изучение игровой ситуации, планирование действий своего государства, дипломатические переговоры с оппонентами, отправку своих указаний на сервер. Раз в неделю, в заранее известное всем игрокам время прием планов прекращается. Затем запускается программа, которая моделирует развитие событий в игровом мире. Так проходит ровно неделя игрового времени. Результаты недели и хроники событий публикуются на сервере. Одна неделя игрового времени состоит из семи дней (естественно). Игровой день является минимально измеримой единицей игрового времени. При моделировании СОСТОЯНИЕ ИГРЫ меняется семь раз в соответствии с предыдущим состоянием, приказами игроков и правилами игры. Таким образом все события имеют точно датируются днем недели и ее номером. Например: в ЧЕТВЕРГ ШЕСТОЙ НЕДЕЛИ состоялась осада такого-то города.

Для успешной игры необходимо понимание того, что игровая неделя имеет внутреннюю структуру. Две армии проходящие через одну клетку в текущую неделю могут и не встретится, если они побывали там в разные дни. Если производительность провинции в начале недели составляла 10 единиц, то совершенно не обязательно, что валовой продукт за семь дней составит 70 единиц. В любой день производительность могла как повысится и понизится. И т.д. и т.п.

  • В начале партии игрокам доступна информация о так называемом 0-вом СОСТОЯНИИ ИГРЫ и предоставлена возможность планирования действий на 1-ю неделю. В фиксированное время происходит скачкообразное продвижение игрового времени, после чего доступной становится информация о СОСТОЯНИИ ИГРЫ на вечер воскресенья 1-й недели и предоставляется возможность планирования на 2-ю неделю.

Общедоступная информация о СОСТОЯНИИ ИГРЫ включает в себя:

  • географическую карту мира, с указанием конфигурации континента, расположения городов и деревень, маршрутов движения армий (за последнюю неделю), мест сражений и осад крепостей (за последнюю неделю).
  • политическую карту мира большего масштаба, с указанием территорий государств, положения городов и деревень.
  • карту мира с указанием господствующих направлений развития в различных провинциях, расположения армий, городов и деревень
  • хронику последней недели, в которой перечислены основные события с точной их датировкой.
  • статистические данные о территории всех государств.
  • подробные отчеты обо всех битвах, происшедших в течение недели.

Производство-потребление

Каждая провинция обладает определенной производительностью. Распоряжается производством провинции тот игрок, который владеет городом-столицей данной провинции. Деревни этой провинции подключаются к производству по мере их завоевания. Соответственно различают два вида производства: производство в деревнях характеризуется так называемой ЗЕЛЕНОЙ производительностью. Продукты этого рода (в основном продовольствие, фураж и т. п.) могут быть использованы только на содержание войск. Напротив, производство города (так называемая СЕРАЯ производительность) может идти как и на содержание армии, так и на постройку разнообразных городских зданий, рекрутирование солдат и т.п. Каждая деревня сама по себе приносит провинции 5 единиц ЗЕЛЕНОЙ производительности, город сам по себе - 15 единиц СЕРОЙ.

Так же для каждой провинции каждый ход рассчитывается потребление: из всего произведенного вычитаются средства на содержание войск, произведенных в данной провинции. По единице ЗЕЛЕНОЙ или СЕРОЙ (при необходимости) производительности потребляет каждая АРМИЯ, а различные войска могут потреблять от 1 до 3 единиц. Весь остаток СЕРОЙ производительности идет на строительство зданий, набор войск и реализацию других проектов.

Если, например, в некоторой провинции мы контролируем город (15 единиц) и одну деревню (5 единиц), и пусть из войск имеются 3 ОПОЛЧЕНЦА (требующие для содержания по 1-й единице в ход), тогда:

ПроизводствоДеревни
5
Город
15
ПотреблениеСодержание армии
3
Излишки продовольствия
2
Производительность
15

Войска полностью снабжается из деревень. Кроме того остаются излишки продовольствия (2 единицы), а все производство идет на развитие города.

Допустим мы произвели в подопытной провинции еще немного армии, и всего ОПОЛЧЕНЦЕВ стало 9, тогда:

ПроизводствоДеревни
5
Город
15
ПотреблениеСодержание армии
9
Производительность
11

Теперь для снабжения армии приходится отвлекать ресурсы города. Остаток (11 единиц) и определяет производительность города. Такая ситуация вполне естественна, однако будьте внимательны: каждая следующая боевая единица, произведенная в городе уменьшит его производительность.

Положим, что мы все-таки не остановились, и продолжаем штамповать ОПОЛЧЕНЦЕВ. Тогда может произойти следующее:

ПроизводствоДеревни
5
Город
15
ПотреблениеСодержание армии
24
Нехватка продовольствия
4

Армия достигла такой численности (24 единицы), что ее потребности превысили суммарные ресурсы провинции. Мало того, что мы остались без свободной производительности (вследствие чего городские проекты будут остановлены), но и получили голодных человеков с ружьями (целых 4 штуки). Далее по этому поводу смотри пункт Самопроизвольная смерть армий.

Развитие городов

В городе можно возводить различные сооружения, каждое из которых дает определенную выгоду. Но развитие городов дело не простое, требующее внимания и терпения. Средневековый город в DMA это сложное социальное образование, со своими политическими группками, местными лидерами и запутанными противоречиями. Вы никогда не задумывались над тем, что происходит в городе, когда Вы отдали приказ возвести, например, Торговые Ряды? Кроме увеличения производительности, что и было вашей целью, Вы фактически поддержали одну из городских партий в ущерб другим. Какова будет реакция социума? Может быть никакой. А возможно будет такая, что мало не покажется. :) Таким образом, при распределении финансирования построек необходимо учитывать внутриполитическую ситуацию.

Всего выделено семь возможных направлений развития, каждое из которых представлено 5-ю зданиями и 3-мя типами б.ю. Формально уровень развития города в том или ином направлении определяется по зданиям, которые в нем уже построены. Таким образом, изначально каждый город нейтрален. Игрок, управляющий городом, в любой момент может развивать в нем любое из направлений путем постройки соответствующих зданий.

Итак, Вы - лидер маленького государства. Разумеется Ваши амбиции простираются дальше стен этого захудалого городишки, которым Вы уже управляете. И дальше тех нескольких деревень, присоединение которых есть дело двух-трех недель. Много дальше...

Скоро Вы отправитесь в поход во главе армии или начнете плести интриги против соседей, но сперва надлежит позаботиться о перспективе. И вот Вы председательствуете на первом своем заседании городского совета. Посмотрим и послушаем, что здесь происходит. И хотя основные решения принимаете Вы персонально, наверняка мнение самых уважаемых граждан будет Вам интересно.

Вот, справа от Вас, сидит невысокий, лет 45-ти, начинающий полнеть человек. Круглое лицо, добродушные бесцветные глаза. Еще недавно он добывал хлеб свой, как отец и дед, выделывая кожу. Теперь у него небольшая лавка на людном перекрестке, и руки не знающие мозолей. Он и его коллеги обладают серьезной властью, властью денег. Для начала им требуются ТОРГОВЫЕ РЯДЫ. Но это только начало. Возможно этот заурядный торговец станет главой великой финансовой империи внутри Вашей. Ваши города, связанные потоками товаров, будут процветать, а казна никогда не опустеет. В тоже время эта братия, движимая жалким страхом потерять свой кусок хлеба с маслом, способна польститься на лживые посулы неприятеля и открыть изнутри городские ворота в решающий момент осады...

Кто здесь точно умеет драться - это тот рыжий детина, что сидит слева у входа. Даже развалясь на стуле он мало кому уступает ростом, а про ширину плеч и говорить не приходится. Косматая голова на мощной шее, здоровенные кулачища, одежда, обвешанная медными бляхами с головы до ног (этакая комбинация самодельного доспеха с украшениями) - колоритнейшая личность. Ценит физическую силу, мастерство владения оружием и хорошее пиво. Подобные люди отличаются храбростью и удалью, равно как и отсутствием чувства меры. Бойцы за такими в огонь и в воду идут. И даже иногда возвращаются. Он больше молчит, да Вам и так все ясно. Эти ребята будут просто счастливы, если вы распорядитесь выстроить хороший ТРАКТИР на главной площади. А добавить потом пару зданий для упражнений в воинском искусстве - и Ваша армия сможет пополняться великолепными бойцами.

Справа от него сидит среднего роста, худощавый человек с пронырливой физиономией адвоката. Он уверенно высказывает свое мнение по любому поводу и без повода. Предельно вежлив со всеми присутствующими и редко удерживается, чтобы не польстить Вашему самолюбию. Красноречив. Главное его достоинство - умение договариваться и искать компромиссы. Он успел потолкаться всюду по городу, послушать что говорят там и сям. Он точно знает, чего хотят обитатели трущоб и состоятельные граждане, ремесленники и крестьяне. И теперь готов защищать любые интересы, не забывая, естественно о своей пользе. В Вашем распоряжении великолепная заготовка для политического деятеля. Стоит Вам разрешить построить ТИПОГРАФИЮ, как он и его коллеги начнут печатать прокламации и собирать митинги. Вам придется мириться с некоторым ограничением своей власти и созданием органов самоуправления. Со временем это чревато для Ваших наследников или несколькими революциями, или, в лучшем случае, введением конституционной монархии. Но это случится не раньше XVII века, а пока можно попробовать извлечь пользу от привлечения широких слоев граждан к политической жизни.

Напротив вас восседает величественный седобородый старик в балахоне и островерхой шляпе с широкими полями. Это местный маг и чародей. Он живет на отшибе у городской стены, и несмотря на всеобщую тесноту, никто не рискует строиться рядом с его хибарой. В грозовую ночь в его окнах замечают странное свечение, а то бывает летом из трубы идет синеватый дым. О нем много чего болтают, но чаще всего шепотом. Разговаривает колдун свысока (даже с Вами), воспринимая как должное то, что собеседник не понимает его латыни и метафор. Сейчас ничего не просит, но при личных встречах успел Вам все уши прожужжать про необходимость толи поисков, толи выкапывания какого-то магического АРТЕФАКТА. Какой это будет иметь эффект Вы так и не поняли, а зачем это спонадобилось чародею и подавно. Но, может быть, стоит рискнуть?

А вот сидит принципиальный противник риска. Этот жрец порядка и государства с квадратной челюстью презирает торговца, недолюбливает политика и терпеть не может веселого гиганта, что сидит напротив. Да и ко всем остальным относится не лучше. Ибо он, в глубине души, чувствует себя неудачником. Но его судьба в Ваших руках. Стоит Вам официально объявить: государство превыше всего! а потом добавить: государство - это я. И Вы обеспечены сторонниками, единственное достоинство которых - преданность. Дайте им идею, и, как преданные слуги Вашей империи, они с одинаковым упорством будут казнить неугодных и умирать на поле боя не отступив ни на шаг. Они способны делать любую работу, пока Вы строите военное государство, а они - его незаменимые винтики. И первое, что уже давно требуют эти "патриоты родного города" - это построить ТЮРЬМУ, для борьбы с разгулом преступности, разумеется. :)

За дальним концом стола сидит кузнец. Смуглое от света горна лицо. Подвижные живые глаза говорят о природной смекалке. Он берет слово только когда собрание касается проблем чисто практических, и тогда мало кто берется оспаривать его мнение. Этот человек важная фигура в городе. Он делает и чинит разнообразные инструменты (от иглы до плуга), колеса и рессоры повозок, кует лошадей... Правда иногда он запирается в своей коморке, отказывается от самых выгодных заказов, и стучит молотком день и ночь. Через несколько дней все возвращается на круги своя, мастерская работает как обычно, только посетители замечают в дальнем углу новую конструкцию из дерева и металла неизвестного назначения... Почти наверняка этот человек - изобретатель и механик самоучка. Постройте ему и его подмастерьям большую КУЗНИЦУ и посмотрите, что они наворотят. Как знать, может удастся организовать промышленное производство?

И еще одна примечательная личность. Этот человек не произнес ни слова. Он только слушает, и слушает очень внимательно. Это священник, монах в черной рясе, что стоит за Вашим левым плечом, опустив капюшон на лицо. Ему нет необходимости говорить с Вами сейчас. Ведь он всегда рядом. Вы посещаете службы и участвуете в шествиях, вместе со своим народом. Вы исповедуетесь ему, как своему духовнику. Именно он возложил на Вас корону предков в походном шатре. Если помните, та церемония не отличалась особой пышностью. Но Вы можете использовать религию как инструмент управления государством. И тогда Ваша коронация как владыки мира будет проходить в величественном Кафедральном Соборе при огромном стечении благодарных подданных. А для начала постройте скромную деревянную ЧАСОВНЮ во дворе своего замка.

Состояние города и беспорядки

Внутриполитическая обстановка в городе определяется степенью развития различных "идеологий". Каждое здание имеет специальный параметр, который называется СИЛА. Уровень развития того или иного направления в городе равен общей (суммарной) СИЛЕ соответствующих зданий. Направление, имеющее наибольшее влияние, считается ГЛАВНЫМ направлением в данном городе. Если несколько направлений имеют равную степень развития, главнее считается то, здание которого было построено последним.

Иногда, в зависимости от положения дел в Вашей империи, в городах могут происходить БЕСПОРЯДКИ. Это различные проблемы и возмущения, вызванные социальной нестабильностью, и нарушающие запланированный ход событий в городе.

Беспорядки I рода

Пока Ваша империя невелика (состоит из одной провинции) Вы можете позволить себе роскошь лично управлять всем и вся. Не вызывает сомнений, что Ваши таланты обеспечат четкое руководство и порядок, а Ваш авторитет сгладит возникающие противоречия. Но вот Ваше государство начинает расти. Теперь у Вас нет возможности лично присутствовать на стройке каждого амбара. Вам приходится создавать управленческий аппарат, назначать наместников, заводить бюрократию. Такая система, в общем, функционирует, но иногда дает сбои. И вот уже куда-то что-то не завезли (вовремя), где-то кому-то не заплатили, кто-то с кем-то не договорился...

Такой вот естественный бардак, возникающий с ростом государства, называется собственно беспорядками. Выражается в том, что в городе на сутки останавливается производство. Вероятность беспорядков I рода вычисляется (ежедневно) как:

(n-1+d1)/100

где n - общее количество городов в государстве; d1 - бонус от специальных зданий, влияющих на социальную стабильность в городе. ПРИМЕЧАНИЕ: остановка производства не сказывается на снабжении войск.

Беспорядки II рода (погромы)

Организованные выступления одних группировок города против других. Зачастую просто бессмысленная кровавая резня. Да, и с этой грязью Вам придется иметь дело...

Происходит это примерно так: город спокойно развивался в определенном направлении. Все было тихо мирно, народ знал чего ожидать, и власть предержащие лидеры этого направления знали свое место. Но вдруг в городе стало развиваться другое, конкурирующее направление. Народ слегка дезориентирован, а "политическая элита" уже не чувствуют себя столь уверенно, но до поры до времени терпит сложившуюся ситуацию. Однако рано или поздно настает момент, когда страх потерять власть вытесняет все остальные эмоции (в том числе здравый смысл). А дальше все просто: надо только вручить дезориентированным массам факелы (ножи и т.д.), бросить пламенный призыв в толпу и указать цель... И эти события станут известны как Варфоломеевская ночь.

В результате уничтожается последнее построенное здание второго по влиянию направления в городе. Вероятность беспорядков II рода вычисляется (ежедневно) как:

[СИЛА1*(СИЛА2+d2)^2]/1000

где СИЛА1 - влияние главного направления в городе; СИЛА2 - влияние второго направления; d2 - специальный бонус уменьшающий вероятность. ПРИМЕЧАНИЕ: погромы всегда сопровождаются беспорядками I рода.

Беспорядки III рода (сепаратизм)

Когда во всех городах в государстве развито одно направление, а в каком-нибудь одном - другое, у лидеров этого города может возникнуть желание отделиться от империи, сославшись на подлинные или мнимые притеснения. Вероятность того, что они приведут свои планы в жизнь вычисляется (ежедневно) как:

СИЛА1^2/100

где СИЛА1 - влияние главного направления в тестируемом городе. ПРИМЕЧАНИЕ: провинция тестируется на отделение, если число провинций данного государства с таким главным направлением строго меньше числа провинций самого массового направления развития.

Последствия сепаратизма:

  • город становится нейтральным;
  • гарнизон и группы прорыва этого города считаются безвозвратно утерянными;
  • в городе прекращается строительство;
  • деревни провинции, принадлежавшие тому же игроку, что и город, становятся нейтральными.

Армии и гарнизоны

Минимальной частью вооруженных сил государств являются боевые единицы (б.ю.) различных типов. Для удобства управления они объединяются в подразделения более высокого уровня: армии и гарнизоны. Армии имеют возможность перемещаться по карте, их можно создавать в любом городе и произвольно менять названия. Гарнизоны предназначены для обороны городов во время штурма. Они привязаны к конкретному городу и всегда в нем находятся. Эти подразделения так и называются - гарнизон такого-то города. С начала и до конца игры в каждом городе гарнизон существует по умолчанию.

Боевые единицы можно передавать между подразделениями, которые находятся на одной или на соседних клетках по вертикали, горизонтали или диагонали.

  • В начале партии в распоряжении каждого игрока находится одна армия. Она располагается в городе данного игрока и содержит 10 ОПОЛЧЕНЦЕВ. Все ОПОЛЧЕНЦЫ и армия снабжаются из этого же города.

Боевой порядок и резерв

Боевой порядок - это расстановка боевых единиц перед БИТВОЙ. Боевой порядок армий и гарнизонов представляет собой построение боевых единиц на прямоугольном поле, посередине одной из сторон которого флагом игрока обозначен штаб данного подразделения. На каждой клетке (кроме штаба) можно расположить по одной боевой единице. Размер поля зависит от общего количества боевых единиц в данном подразделении. Боевой порядок оказывает большое, а иногда и решающее влияние на исход БИТВ. Возможность разнообразной расстановки войск позволяет игрокам проявить свои тактические способности.

По умолчанию все боевые единицы находятся в РЕЗЕРВЕ, то есть они не выставлены на поле и участия в БИТВАХ не принимают. Функционально резерв представляет собой коробку с фишками из которой боевые единицы выставляются на поле и в которую отправляются, будучи убранными. Резерв подразделения, потерпевшего поражение в БИТВЕ, считается безвозвратно утерянным.

Передвижение армий

Скорость пустой армии составляет 1.40 клеток/день. Скорость армии с войсками равна скорости самой тихоходной боевой единицы, в нее входящей, и не превышает скорости пустой армии. Причем считается, что боевые единицы, находящиеся в РЕЗЕРВЕ способны двигаться со скоростью на 0.40 быстрее, чем такие же единицы, выстроенные в боевой порядок (в справочнике указаны скорости для движения в боевом порядке).

Маршрут передвижения заранее планируется для каждой армии. Маршрут состоит из элементарных перемещений (переходов) на одну клетку по горизонтали, вертикали или диагонали. Причем скорость армии измеряется для горизонтального или вертикального перемещения. Перемещение по диагонали стоит в 1.41 (приблизительно корень из двух) раза дороже. Если скорости армии не хватает, чтобы пройти за день хотя бы одну клетку или скорость больше, чем стоит элементарный переход, то неиспользованная скорость накапливается до следующего дня. Накопленная таким образом скорость называется ДЕПОЗИТ-ом данной армии. Вот как это выглядит на практике:

Пусть армия состоит из ОПОЛЧЕНЦЕВ, выстроенных в боевой порядок. Тогда ее скорость равна 0.75, а депозита на начало недели, допустим, нет. И, например, запланирован маршрут из двух перемещений: вправо (стоимость 1.00), вправо-вверх (стоимость 1.41).

  • Понедельник:
    • скорость + депозит = 0.75 + 0.00 = 0.75, что меньше стоимости перехода (1.00), тогда
    • депозит = депозит + скорость = 0.00 + 0.75 = 0.75
  • Вторник:
    • скорость + депозит = 0.75 + 0.75 = 1.50 > 1.00, тогда
    • выполняется перемещение, а
    • депозит = депозит + скорость - стоимость = 0.75 + 0.75 - 1.00 = 0.50
  • Среда:
    • скорость + депозит = 0.75 + 0.50 = 1.25 < 1.41, тогда
    • депозит = депозит + скорость = 0.50 + 0.75 = 1.25
  • Четверг:
    • скорость + депозит = 0.75 + 1.25 = 2.00 > 1.41, тогда
    • выполняется перемещение, а
    • депозит = депозит + скорость - стоимость = 1.25 + 0.75 - 1.41 = 0.59

И т.д. и т.п. Однако, депозит накапливается только если не удается выполнить запланированное перемещение. Если никакого перемещения не запланировано, то депозит обнуляется.

Битвы

Битвы происходят, когда по окончании перемещений за день две армии оказываются на одной или на соседних (по вертикали, горизонтали или диагонали) клетках; когда армия перемещается на клетку чужого города, в котором имеется боеспособный гарнизон; когда армия наступает на нейтральную деревню или город. Все битвы длятся не более одного игрового дня.

Расстановка войск противоборствующих сторон друг относительно друга определяется согласно следующим правилам: флаги устанавливаются строго на одной линии один напротив другого, а между передовыми шеренгами располагается нейтральная зона шириной 1 или 2 клетки. Точное значение выбирается для каждой битвы случайным образом. Оба возможных значения равновероятны.

Битва может закончиться по одной из четырех причин: полное истребление живой силы противника; захват флага противника, что влечет нарушение управления подразделением и его полную дезорганизацию; возникновение ситуации, когда все б.ю. на поле битвы воздерживаются от каких-либо активных действий; окончание схватки с наступлением темноты через 50 ходов после ее начала.

В случае двух последних вариантов или ничьей по первым двум пунктам, обе армии считаются уничтоженными. При штурме города эти исходы трактуются в пользу гарнизона, т.е. армия, осуществлявшая штурм, считается уничтоженной, а город остается у прежнего владельца и остатки гарнизона выживают.

В процессе сражения все боевые единицы действуют как конечные автоматы. Для каждого типа боевых единиц существует некоторое количество возможных действий, упорядоченных по приоритетам. Выбор того или иного действия зависит от обстановки вокруг конкретной б.ю. Ситуация в битве в целом при этом не учитывается. Так же не учитываются действия, запланированные другими б.ю. и их возможные последствия, то есть б.ю. не обладают стратегическим мышлением. Одинаковые действия разных б.ю. имеют одинаковый приоритет и выполняются синхронно.

Просмотр битв осуществляется по ходам. На каждом кадре отображается положение боевых единиц в начале хода и их запланированные действия.

пример битвы

В течение недели подразделение может участвовать в нескольких сражениях. БОЕВОЙ ПОРЯДОК (начальная расстановка войск) сохраняется, за исключением убитых единиц. Все потерянные единицы снимаются с тех клеток, на которых они изначально стояли. Однако, если в РЕЗЕРВЕ имеется боевая единица идентичная потерянной (по типу и прописке), то к очередной битве она будет автоматически выставлена в поле на это самое место. Так можно поддерживать стабильный боевой порядок.

Алгоритмы поведения боевых единиц

Для каждого вида боевых единиц различают два, в общем случае различных, алгоритма. Один применяется при обороне города и наличии фортификационных сооружений, другой во всех остальных случаях. Оборонные алгоритмы отличаются меньшей подвижностью и направлены на использование бонусов фортификационных сооружений города.

Для каждой боевой единицы на поле боя существует так называемый идеальный маршрут. Все единицы стремятся двигаться по своим идеальным маршрутам к флагу противника. Выглядит это так: прямо-прямо до упора, повернуть в сторону флага противника (поворот не требует времени) и прямо до этого флага:

В дальнейшем все указания направлений (вперед, вправо, влево и т.п.) даются относительно идеального маршрута.

Алгоритмы поведения боевых единиц состоят из набора элементарных действий, упорядоченных по приоритетам. Каждое действие снабжается условием применения, например:

ЗАХВАТ ФЛАГА - если б.ю. находится на клетке с флагом противника, она захватывает его и битва заканчивается.

Если в зоне досягаемости располагаются вражеские войска, то назначается УДАР, т.е. атака определенной вражеской б.ю. Когда возможны несколько вариантов атак, для наглядного описания приоритетов нанесения ударов по различным направлениям применяется ДИАГРАММА УДАРОВ. На ней цифрами указана последовательность поиска вражеских б.ю. Например диаграмма:

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** ** BU ** **
** ** ** ** **

означает, что сперва наносится удар вперед (01); если там врагов нет, то вправо-вперед (02); если там тоже нет, то влево-вперед (03). При нанесении УДАРА вероятность уничтожения юнита 2 ударом юнита 1 составляет:

АТАКА1/(АТАКА1+ЗАЩИТА2)

где АТАКА и ЗАЩИТА - параметры соответствующих б.ю.

Если врагов зацепить не удается и клетка впереди свободна (или будет освобождена другой своей б.ю.), то часто планируется ХОД - перемещение на одну клетку вперед. Таким образом б.ю. стремятся, передвигаясь, захватить флаг противника.

При одновременном перемещении возможен конфликт за одну клетку между двумя б.ю. Он приводит к обязательному уничтожению одного из юнитов, а победитель в стычке свободно занимает эту клетку. Вероятность выживания единицы 1 вычисляется как:

АТАКА1/(АТАКА1+АТАКА2)

где АТАКА1 и АТАКА2 - параметры соответствующих б.ю.

Боевые единицы могут обладать такими особенностями, как:

ДВОЙНОЙ ХОД - свойство быстрых войск, кавалерии. За шаг битвы такие б.ю. способны совершить до двух действий в следующих комбинациях:
ХОД + ХОД
ХОД + УДАР
УДАР
Двойной ход действует только на ровной местности.

ДАЛЬНИЙ БОЙ - способность стрелков наносить удары дальше, чем на одну клетку. Максимально возможная зона поражения указана знаками ХХ:

** ** ** ** ** ** **
** ** XX XX XX ** **
** XX ** ** ** XX **
** XX ** BU ** XX **
** XX ** ** ** XX **
** ** XX XX XX ** **
** ** ** ** ** ** **

При обороне некоторые б.ю. не наступают, а УДЕРЖИВАЮТ первую линию построения. Если впереди от такой б.ю. стоит точно такая же, то планируется ход вперед. В противном случае б.ю. стоит на месте и "окапывается". У окапавшейся б.ю. защита увеличивается в 2 раза. Вот результат таких действий: оборона Городской стены силами легиона и оборона флага телохранителями в чистом поле.

Некоторые виды пехоты, выстроенные в колонны, за счет поддержки следующих рядов имеют бонус к защите ЗА ГЛУБИНУ СТРОЯ. В зависимости от количества б.ю. того же типа за спиной защита увеличивается:

  • за 1 б.ю. - в 2 раза.
  • за 2 б.ю. - в 3 раза.
  • за 3 б.ю. - в 4 раза.

Описание других, более специфических элементарных действий дано в справочнике, применительно к конкретным б.ю.

Использование фортификаций

Некоторые сооружения (например Городская Стена) представляют собой неплохие укрепления и серьезную преграду для штурмующих. Такие фортификации расположены в определенном месте относительно флага и занимают несколько клеток. Все боевые единицы, находящиеся на фортификациях имеют определенный бонус и при обороне, и при атаке. Бонус определяется тем, что такие клетки возвышаются над остальным полем битвы, ведь сверху и атаковать сподручней и защищаться проще. Величина бонуса определяется разностью высот между клетками, на которых находятся атакующая и защищающаяся боевые единицы:

БОНУС=ABS(ВЫСОТА1-ВЫСОТА2)

Если выше стоит атакующая единица, то значение бонуса прибавляется к атаке, тогда вероятность уничтожения составляет:

(АТАКА1+БОНУС)/(АТАКА1+БОНУС+ЗАЩИТА2)

Если, напротив, выше стоит защищающийся, то бонус увеличивает защиту. Тогда вероятность вычисляется как:

АТАКА1/(АТАКА1+ЗАЩИТА2+БОНУС)

Высота всех клеток поля битвы принимается равной 0. Возвышение фортификаций относительно этого уровня для каждого здания указано в справочнике с помощью ДИАГРАММЫ ВЫСОТ:

** ** ** ** ** ** ** ** **
** +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 **
** +3 ** ** ** ** ** +3 **
** +3 ** ** ** ** ** +3 **
** +3 ** ** ФФ ** ** +3 **

где ФФ - положение флага, +3 - высота укреплений. Если несколько зданий дают укрепления на одну клетку, то их высоты складываются.

Разность высот влияет на исход каждой конкретной стычки независимо от принадлежности войск. То есть пока войска обороняющихся находятся на стене, они имеют преимущество. Однако стоит забраться наверх штурмующим, то они получают полные права на бонус. Соответственно две единицы, находящиеся на городской стене разбираются между собой точно также, как и в чистом поле, так как высоты у них оказываются одинаковыми и, следовательно, значение бонуса равно нулю. Кроме того, на пересеченной местности кавалерия не может перемещаться двойным ходом.

Захват городов и деревень

Нейтральные города и деревни обороняются гарнизонами, численность и построение которых определяется автоматически. Для захвата соответствующего объекта необходимо разбить эти войска. Если попытка окончилась неудачно, то численность нейтральных гарнизонов остается прежней, то есть потери нейтралов не накапливаются.

Тип б.ю. в гарнизоне нейтрального города определяется случайным образом для каждого штурма. Выбор производится из тех б.ю., которые могут быть построены в данном городе и за исключением Осадных Башен. Вероятность появления каждого типа войск пропорциональна суммарной силе основного направления, требуемой для его набора. Если в городе нет условий для набора разнообразных войск, гарнизон состоит из Ополченцев.

Захват деревень, принадлежащих другим игрокам, осуществляется без боя. Охранять деревни могут только армии, посланные самим игроком. Охрану города осуществляет гарнизон. Что бы захватить чужой город необходимо сначала разбить все армии в этом городе, потом уничтожить гарнизон. Не охраняемый город или деревню может захватить и пустая армия. При захвате города в нем разрушается по одному зданию каждого направления развития. Разрушаются здания, построенные последними, а так же все нейтральные строения. Производство прекращается до конца недели, когда новый владелец составит свой план строительства.

Самопроизвольная смерть армий

В процессе игры возможны две ситуации, когда боевые единицы и армии остаются без снабжения:

  • В провинции, содержащей войска, были потеряны деревни, либо по каким-то другим причинам резко упала производительность и ее не хватает для содержания всех войск. Часть боевых единиц и армий оказываются без снабжения.
  • Был потерян город, а у его прежнего владельца остались боевые единицы либо армии, произведенные в этом городе. Тогда считается, что все эти войска оказались без снабжения. Однако они продолжают отбирать производительность у данной провинции. То есть по инерции, хоть и с перебоями, им кое-что перепадает.

Для всех существующих без снабжения боевых единиц и армий применяется единое правило. А именно: каждая такая единица имеет шанс умереть с вероятностью 10% каждый игровой день.

Боевые единицы умирают независимо от того, выставлены они в боевой порядок или находятся в резерве. При этом восстановления боевого порядка за счет резерва не происходит.

Если выпадает умереть армии, а в ней есть боевые единицы, то данная армия отбирает снабжение у одной из своих б.ю. Поэтому армия остается в живых, а умирает одна из боевых единиц, входящих в нее, независимо от города, к которому она приписана.

Дипломатия

Каждый император имеет возможность объявить своим подданным об установлении мирных отношений с любым другим государством. На практике это означает отказ от нападения на армии, города и деревни данной страны. Если двое императоров взаимно установили "мир", то их армии могут без каких-либо последствий находится рядом и даже на одной клетке, проходить через деревни и города друг друга. Если подобные действия имеют односторонний характер, то все возможные стычки представляют собой внезапные нападения и заканчиваются автоматическим разгромом стороны, установившей "мир".

  • В начале партии все империи находятся в состоянии войны между собой.

Победы и поражения

Государство считается уничтоженным, а игрок выбывает из игры, если не осталось ни одного города и ни одной армии, принадлежащей данному государству. Даже с одной пустой армией, теоретически, можно продолжать борьбу. Все деревни погибшей империи становятся нейтральными.

Игрок признается победителем, владыкой мира, и т.д. и т.п., если территория его империи равна или превышает 50 и 1 процент территории мира и более чем на 15 процентов превосходит территорию ближайшего преследователя. На этом данная партия заканчивается.

Вопросы и предложения по правилам необходимо направлять GameMaster-у.

Идея и разработка GameMaster
Дизайн и оформление Анны Павлюк